Chủ YếU Điện Thoại Thông Minh Chương trình kinh dị: Các trò chơi như Alien: Isolation đối phó với nỗi kinh hoàng như thế nào

Chương trình kinh dị: Các trò chơi như Alien: Isolation đối phó với nỗi kinh hoàng như thế nào



Trò chơi có một khả năng dường như siêu nhiên để đưa trái tim tôi vào miệng. Không có gì có thể so sánh được, không phải nỗi kinh hoàng cháy chậm của Ridley ScottNgười ngoài hành tinh, cũng không phải nỗi sợ hãi kinh hoàng khi xem một bộ phim của Dario Argento. Khi trò chơi nhấn các nút bên phải, chúng sẽ khơi dậy cảm giác đe dọa bẩm sinh, thể chất, ngay lập tức đưa các phản xạ chiến đấu hoặc bay khó khăn trong não bùng phát thành hành động. Chạy. Ẩn giấu. Sống sót.

Nhưng tại sao các trò chơi lại làm chúng ta lo lắng đến vậy, và làm thế nào để các nhà phát triển định hình những sáng tạo của họ để khiến chúng trở nên đáng sợ nhất có thể?ror_games_amnesia_dark_descent

(Ảnh trên: Amnesia: The Dark Descent)

Xem liên quan Kinh dị, hài hước và luyện ngục: Trong cuộc trò chuyện với nhà phát triển Jordan Thomas SOMA của BioShock và The Magic Circle, BioShock và kinh dị: cách trò chơi khai thác nỗi sợ hãi nội tại của chúng ta Minecraft sonnet: Thế giới thơ ca và trò chơi kết hợp với nhau như thế nào

Trong tuần tới, tôi sẽ giải quyết câu hỏi này, sau khi nói chuyện với một loạt các nhà phát triển trò chơi hàng đầu và các chuyên gia về trò chơi từ

cách tải java trên chromebook
Người ngoài hành tinh: Cô lập, SOMA Amnesia: The Dark Descent đến BioShock,Tên trộm NỖI SỢ.

Trong phần một, tôi sẽ phân tách các yếu tố xây dựng nên nỗi sợ hãi: cách thiết kế âm thanh và AI của kẻ thù đối với những người chơi đáng sợ. Tuần tới, trong phần hai, tôi sẽ xem xét cách thiết kế cấp độ và cốt truyện đang mở ra một thể loại trò chơi kinh dị mới.

Âm thanh và (mối đe dọa của) Fury

Nhìn thấy kẻ thù trong một trò chơi hiếm khi là phần đáng sợ nhất của cuộc chạm trán. Âm thanh, như mọi nhà làm phim giỏi, đạo diễn rạp hát và kiến ​​trúc sư ngôi nhà ma ám sẽ nói với bạn, là một trong những công cụ mạnh nhất để tạo ra cảm giác căng thẳng.

Thomas Grip, giám đốc sáng tạo tại Frictional Games, là người đứng sau các tựa game như Amnesia: The Dark Descent,các Bóng tối sê-ri và bộ SOMA . Anh ấy đã nói với tôi về thiết kế âm thanh quan trọng như thế nào đối với sự phát triển của cả trò chơi kinh dị và thế giới do máy tính tạo ra nói chung.

Nghe có vẻ thực hơn rất nhiều so với cách đồ họa trông, anh ấy nói. Rất dễ dàng để nhìn thấy những sai sót trong nghệ thuật, nhưng khó nghe thấy chúng hơn rất nhiều. Vì vậy, khi bạn nghe thấy một con quái vật, bạn sẽ cảm thấy thật hơn rất nhiều so với việc thực sự nhìn thấy nó.

Âm thanh là một cách tuyệt vời để tạo nên kết cấu thế giới. Nếu bạn nghe thấy âm thanh của những tấm ván gỗ ở trên, điều đó nhấn mạnh rằng trần nhà thực sự được làm bằng gỗ và nó có cảm giác thật hơn rất nhiều. Hình ảnh cung cấp dữ liệu cụ thể hơn cho người chơi, chẳng hạn như loại không gian đó là gì, nhưng âm thanh là thứ mang lại gia vị bổ sung để khiến người chơi cảm thấy như thật.

Mặc dù môi trường hình ảnh của trò chơi có thể cung cấp hàng đống thông tin cho người chơi, nhưng nhận xét của Grips cho thấy rằng âm thanh phát ra từ những thứ chúng ta không thể nhìn thấy là thứ mở ra trí tưởng tượng của chúng ta cho đủ loại khả năng khủng khiếp. Ngay cả đối với một phương tiện nổi tiếng về tiềm năng hình ảnh của nó, có rất nhiều sức mạnh trong việckhông phảihiển thị - trong những gì còn lại để chúng ta hình dung.

Cá nhân tôi có thể chứng thực điều này; nghe thấy tiếng kêu thảm thiết của kẻ thù lai trong Hệ thống Shock 2 trước khi nhìn thấy chúng luôn khiến hệ thần kinh của tôi giật nảy mình. Tương tự như vậy, nỗi đau ẩm ướt của BioShock Rapture của nó - bản giao hưởng phong phú của nước nhỏ giọt và kiến ​​trúc ọp ẹp - đã tạo ra một bầu không khí căng thẳng không thể quên được, cũng như tiếng vo ve ngắt quãng của đài phát thanh trong Đồi im lặng.Nghe thấy điều gì đó đang chờ đợi trong bóng tối thường đáng sợ hơn rất nhiều so với việc nhìn thấy nó trong ánh sáng.

https://youtube.com/watch?v=JdLrooeI3wU

Các trò chơi lén lút - với cách chơi trong không khí, nói chung là chậm, - có xu hướng chú ý cụ thể đến thiết kế âm thanh. Các Tên trộm series, mặc dù về mặt kỹ thuật không phải là những tựa game kinh dị, nhưng đã cung cấp một số trải nghiệm chơi game đáng lo ngại nhất từng được nghĩ ra. Có lẽ biểu tượng nhất trong số này là Cướp cái nôi trong Thief: Deadly Shadows(hoặc làKẻ trộm 3), một lớp học bậc thầy về thiết kế cấp độ trải dài một tòa nhà rộng lớn, khi bạn tìm hiểu trong suốt thời gian ở đó, đồng thời vừa là một trại trẻ mồ côi vừa là một trại tị nạn mất trí. Môi trường đáng ngại này được khen ngợi hoàn hảo bởi một thiết kế âm thanh đầy ám ảnh.

Jordan Thomas, người đứng sau Cướp cái nôi, nhà thiết kế trênBioShock, giám đốc trênBioShock 2và nhà văn trênBioShock Infinite(và kiến ​​trúc sư tuyệt vờiVòng tròn ma thuật) đã giải thích điều gì khiến nó trở nên đáng sợ như vậy:Nửa đầu của Cướp cái nôi hơi kỳ lạ đối với mộtTên trộmnhiệm vụ trong đó không có kẻ thù AI ​​để săn bạn. Bạn chỉ đang bị săn đuổi bởi âm thanh. Bạn đang bị săn đuổi bởi những gì bạn tưởng tượng sẽ đến sau bạn - môi trường có thể gợi ý nhiều hơn trạng thái, bạn càng có nhiều chu kỳ rảnh rỗi để khiến bản thân sợ hãi về mặt tinh thần. Mọi người sẽ tưởng tượng bất cứ điều gì họ thấy là đáng sợ nhất.

ror_games_thief_3_the_cradle

(Ảnh trên: Kẻ trộm 3)

Như Grip và Thomas đề xuất, để trí tưởng tượng của người chơi nổi loạn là một cách để tiếp cận những con quái vật trong trò chơi. Kẻ thù đáng sợ nhất là những gì chúng ta xây dựng bằng chính trí óc của mình - cảm giác khó chịu rằngcái gì đóvô hình chung đang rình rập ngay phía sau chúng ta. Những cơn ác mộng tồi tệ nhất của chúng ta đang rình rập gần kề.

Nhưng thực tế thì saođến sau bạn?

Quái vật thông minh

Lần đầu tiên tôi chơiNgười ngoài hành tinh: Cô lậpTôi đã ở với một nhóm bạn. Nhìn con ngựa xương xẩu đó, tôi hét lên, chỉ tay về phía đám xenomorph trong khi bạn tôi thu mình lại sau một cái hộp. Chúng tôi đã cười. Bạn tôi đã chết. Sau đó, một mình trong bóng tối, tôi siết chặt bộ điều khiển với thứ mà tôi chỉ có thể mô tả là sám hối tôn giáo. Tiếng cười nói không còn nữa. Tiếng bíp của cảm biến cho tôi biết rằng người ngoài hành tinh đã đến gần. Tôi băng qua phòng đến một lỗ thông hơi và nó ở đó, đùa giỡn với tôi. Điều khiến tôi sợ hãi không phải là vẻ ngoài của người ngoài hành tinh, mà là sự thông minh của nó. Tôi đang bị săn đuổi.

trò chơi wii u sẽ hoạt động khi chuyển đổi

Người ngoài hành tinh: Cô lậpMichael Cook giải thích là một trò chơi hoàn toàn đóng đinh việc sử dụng AI cho kinh dị. Cook là một chuyên gia AI và nghiên cứu viên cao cấp tại Đại học Falmouth, và đã dành nhiều năm làm việc về thiết kế trò chơi tự động, bao gồm dự án phát triển một hệ thống AI có thể thiết kế trò chơi điện tử của riêng mình một cách thông minh. Anh ấy cũng chạy PROCJAM , một trò chơi kẹt tập trung vào tạo thủ tục. Thuyết phục người chơi rằng AI tốt hơn thực tế, anh ấy giải thích với tôi, là một yếu tố quan trọng tạo nênNgười ngoài hành tinh: Cô lậpkhiếp quá.kinh dị_games_fear_

(Ảnh trên: Alien: Isolation)

Creative Assembly hiểu cách sử dụng thiết kế cấp độ và âm thanh để hỗ trợ một nhân vật AI như người ngoài hành tinh, nhằm che đậy những điểm yếu của nó. Nếu AI làm điều gì đó ngu ngốc, nó sẽ phá vỡ ảo giác kinh dị và kẻ thù không còn đáng sợ nữa. Những thứ như cho phép Người ngoài hành tinh trốn vào lỗ thông hơi và thiết kế các tầng có góc khuất và vật cản có nghĩa là bạn có thể giữ căng thẳng mà không buộc Người ngoài hành tinh lộ diện quá nhiều.

Trí tuệ nhân tạo, giống như trí thông minh thực, có sức thuyết phục cho đến khi người sử dụng nó làm điều gì đó ngu ngốc. Khi người ngoài hành tinh xuất hiện chờ đợi hoặc săn lùng bạn qua các hành lang của tàu vũ trụ, bạn sẽ dễ dàng thuyết phục bản thân rằng bạn đang chịu sự thương xót của một con quái vật có tri giác. Khi nó quay vòng trong cùng một tuyến đường và bị kẹt trên các ô cửa - thì ít hơn.

https://youtube.com/watch?v=uqmlNjPWNXA

Jordan Thomas nói với tôi rằng, về mặt Kẻ trộm 3 , chiến thuật với kẻ thù trong Cướp cái nôi cũng tương tự có góc độ hướng tới các đặc tính của ít hơn là nhiều hơn, một phần cảm hứng được rút ra từ Spielberg’sHàm: Tôi chắc chắn biết rằng nếu bạn cho thấy quá nhiều cá mập, nó sẽ mất hết sự uy hiếp của nó, anh ấy nói với tôi. Giờ tôi mới vỡ lẽ rằng Spielberg nói rằng ông ấy muốn thể hiện nhiều hơn về loài cá mập nhưng không đủ khả năng.

Tuy nhiên, hóa ra có một tác dụng phụ hữu ích khi biến nhân vật phản diện của bạn trở thành cá mập hoặc người ngoài hành tinh. Theo Michael Cook, lựa chọn biến kẻ thù của trò chơi trở thành một con quái vật không phải con người thực sự là một cách thông minh để che đậy những khiếm khuyết tiềm ẩn trong trí thông minh của nó.

Ông nói: Chúng ta đã quá quen thuộc với trí thông minh của con người, điều này giúp chúng ta dễ dàng phát hiện ra những sai lầm và sơ suất của AI. Nhưng trí thông minh của động vật có phẩm chất không thể biết trước được - chúng ta thấy nó trong các trò chơi như Người ngoài hành tinh: Cô lập hoặc là Chứng hay quên - nơi mà chúng ta không phải lúc nào cũng có thể dựa vào đó để dự đoán hoặc có thể hiểu được. Tôi nghĩ rằng loại thời gian này thực sự quan trọng đối với các nhà phát triển, bởi vì nó cho phép họ bẻ cong các quy tắc một chút - chúng ta có thể khiếp sợ trước mức độ thông minh của một con quái vật hay mức độ bốc đồng và hung hãn.

cửa sổ bật lên âm lượng 10

Chơi với một con vật hoặc quái vật, chúng ta nhượng bộ một cách vô thức về trí thông minh của nó. Ngay sau khi bạn có hình đại diện giống con người, chúng tôi mong đợi nhiều hơn thế. Điều gì sẽ xảy ra nếu bạn có thể thuyết phục người chơi của mình rằng có nhiều hơn nữa? Jeff Orkin, nhà phát triển AI đứng sau tiêu đề năm 2005NỖI SỢ.cam đoan với tôi rằng con người có thể đáng sợ sau tất cả.

Động vật có thể có khả năng nhìn hoặc nghe cao hơn so với con người và có thể có sức mạnh thể chất cao hơn, nhưng chúng sẽ không cố gắng đoán lần hai hoặc đánh lừa bạn, ông nói. Khi bạn nhìn thấy một mối đe dọa từ con người, và mối đe dọa đó lẩn tránh bạn trong bóng tối, anh ta sẽ làm gì tiếp theo?

(Ảnh trên: F.E.A.R.)

Orkin nói với tôi rằng, mặc dùNỖI SỢ.vẫn được ca ngợi vì AI của nó, nhiều lý do khiến người chơi cảm thấy khó chịu bởi trí thông minh của kẻ thù là do thiết kế âm thanh thông minh: Chúng tôi đã xử lý mọi tình huống mà NPC thường nói điều gì đó - kêu lên đau đớn, phát hiện mối đe dọa, mất dấu của một mối đe dọa, rút ​​lui - và thay thế tiếng sủa hoặc độc thoại bằng một cuộc đối thoại giữa nhiều NPC. Ví dụ: thay vì kêu lên đau đớn khi một NPC bị bắn, chúng tôi sẽ có một NPC khác hét lên Bạn có ổn không? và người bị bắn sẽ trả lời rằng tôi bị trúng đạn !.

Sợ máy

Điều gì xảy ra khi bạn tiến xa hơn trí thông minh của động vật và con người? Trong Hệ thống Shock 2 , một phần lớn sự kinh hoàng đến từ mối đe dọa khắp nơi của SHODAN, AI lừa đảo đang kiểm soát Von Braun. Việc SHODAN nhận biết được mọi hành động của bạn khiến hành động của bạn trong trò chơi tăng thêm cảm giác hoang tưởng, nhưng như Cook đã nói với tôi, trong khi AI siêu phàm tạo ra một nhân vật phản diện tuyệt vời, một AI thực sự thông minh sẽ cực kỳ khó chịu khi đối đầu.

(Ảnh trên: Hệ thống Shock 2 - cảnh báo SPOILERS)

Ông nói: Thật sự rất khó để truyền tải trí thông minh cực độ trong khi vẫn cho phép người chơi sống sót đủ lâu để không sợ hãi. Chúng ta có thể tưởng tượng ra một sinh vật thông minh đáng kinh ngạc mà người chơi không thể vượt qua và điều đó có thể hoàn toàn đáng sợ, nhưng nếu cuối cùng không có cách nào để giành chiến thắng và vượt qua nó thì hiệu ứng có thể biến mất khá nhanh.

Trong khi các bộ phim kinh dị nhận được rất nhiều sự sợ hãi bằng cách cho thấy một sinh vật không thể ngăn cản như thế nào, thì đó là một mẹo khó hơn nhiều để thực hiện trong trò chơi mà không làm người chơi xa lánh. Cook giải thích với tôi rằng trò chơi AI giống như một nhân vật phản diện kịch câm hơn là một con quái vật thực sự, nơi mục đích của nó là chơi cùng với bạn để tạo ra những cảnh kịch tính nhất chứ không phải là giết bạn. Nếu một trò chơi AI thực sự hoạt động, bạn sẽ chết ngay lập tức.

Điều đó, tự nó, là một ý tưởng khá đáng sợ để xem xét.

AI thông minh có thể đáng sợ, nhưng ảo tưởng về trí thông minh không phải là cách duy nhất để làm người chơi lo lắng. Vào tuần tới, trong phần hai, tôi sẽ xem xét cách trò chơi có thể vượt ra khỏi cảnh sợ nhảy, để khiến chúng ta sợ hãi chính mình. Tôi sẽ nói chuyện với Jordan Thomas vềBioShock, Tom Jubert và Thomas Grip vềBóng tốiSoma.

Thích phần một? Đọc phần hai. Hoặc, đọc cuộc phỏng vấn đầy đủ của chúng tôi với nhà phát triển kỳ cựu Jordan Thomas.

Bài ViếT Thú Vị

Editor Choice

Minecraft Cách tạo Đá mịn
Minecraft Cách tạo Đá mịn
Đá mịn đã xuất hiện trong Minecraft từ rất lâu, nhưng không phải lúc nào người chơi cũng có thể sử dụng nó như một khối xây dựng. Bây giờ bạn có thể sử dụng đá này, mặc dù trong các công thức chế tạo tối thiểu. Hầu hết người chơi sử dụng nó cho
Khắc phục độ trễ đầu vào trong trò chơi trên Windows 10
Khắc phục độ trễ đầu vào trong trò chơi trên Windows 10
Trên Windows 10, nhiều người dùng nhận thấy đầu vào có độ trễ lạ khi chơi các trò chơi toàn màn hình hoặc 3D. Đây là cách khắc phục sự cố này.
Cách ẩn ứng dụng trên Android [tháng 1 năm 2021]
Cách ẩn ứng dụng trên Android [tháng 1 năm 2021]
Các thiết bị Android cung cấp rất nhiều tùy chọn có thể tùy chỉnh đến mức nó là hệ điều hành ưa thích của hàng nghìn người dùng điện thoại thông minh và máy tính bảng. Trong số các tùy chọn có thể tùy chỉnh đó là ẩn các ứng dụng. Sau khi một ứng dụng được tải xuống, nó sẽ ngay lập tức trở thành một phần của
Cách ghim Thùng rác vào Thanh tác vụ trong Windows 10
Cách ghim Thùng rác vào Thanh tác vụ trong Windows 10
Đây là cách bạn có thể ghim Thùng rác vào thanh tác vụ trong Windows 10. Điều này có thể được thực hiện mà không cần sử dụng các công cụ hoặc chỉnh sửa của bên thứ ba.
Cách bao gồm con trỏ trong ảnh chụp màn hình Windows 10
Cách bao gồm con trỏ trong ảnh chụp màn hình Windows 10
https://www.youtube.com/watch?v=Po4JP571K9E Chụp ảnh màn hình máy tính để bàn Windows 10 của bạn có thể rất hữu ích nếu bạn đang tập hợp các bản trình bày hoặc viết bài hướng dẫn cho một trang web phổ biến. Cả phương pháp màn hình in mặc định cũng không phải
Cách buộc thoát khỏi chương trình trong Windows
Cách buộc thoát khỏi chương trình trong Windows
Có chương trình hoặc ứng dụng Windows không phản hồi hoặc không đóng? Đây là cách sử dụng Trình quản lý tác vụ để buộc chương trình thoát.
Cách gỡ cài đặt và cài đặt lại Minecraft
Cách gỡ cài đặt và cài đặt lại Minecraft
Đôi khi, bạn có thể phải gỡ cài đặt trò chơi ngay cả khi bạn thích chúng – và Minecraft cũng không ngoại lệ. Bất kể bạn đang cố sửa một lỗi cứng đầu hay muốn giải phóng tạm thời một số bộ nhớ, chúng tôi luôn sẵn sàng hỗ trợ bạn.