Làm thơ và trò chơi điện tử có vẻ không phải là những điều dễ hiểu. Định kiến của họ là hầu như không hôn anh em họ: Trò chơi mặc kaki, có súng; Thơ đội mũ nồi, nhìn con nai ngoài cửa sổ. Tuy nhiên, hai loại hình nghệ thuật này đang gặp nhau theo những cách mới mẻ và bất ngờ, với ngày càng nhiều nhà phát triển và nhà văn hợp tác, chia sẻ ý tưởng và tạo ra các dự án gây sốt ở cả hai phe.
Xem các Máy mong muốn liên quan: Làm thế nào các thiết bị đeo được như Apple Watch khai thác ngôn ngữ thời trang và tình dục Rối loạn kỹ thuật số: Một cuộc phỏng vấn với nghệ sĩ Lawrence Lek Minecraft là gì? Chúng tôi khám phá cơn sốt toàn cầu thu hút cả trẻ em và người lớn say mê xây dựng khối ảo Nhà của mẹ tôi
Họ nói rằng chúng tôi đã xem xét ý tưởng về ý nghĩa của khổ thơ, theo đúng nghĩa đen, một căn phòng mà bạn có thể bước vào. Chúng tôi xem cấu trúc của bài thơ như một thứ mà bạn có thể di chuyển qua và khám phá, một thứ có thể được xây dựng và tách rời. Chúng tôi đã thử nghiệm với ý tưởng về mê cung, như một sự chuyển động qua một cấu trúc bắt đầu và kết thúc ở cùng một nơi nhưng khiến người du hành bị thay đổi theo một cách nào đó.
Khám phá các phòng ở Nhà của mẹ tôi cảm giác như thể bạn đang tách từng khổ thơ, cố gắng ghép các manh mối lại với nhau - chỉ để mục đích đó bị che khuất khi bạn đi vào khu vực bị ngắt kết nối tiếp theo. Khi bạn cho rằng bài thơ được lấy cảm hứng từ kinh nghiệm của Bennett khi chăm sóc người mẹ bị bệnh nan y của cô ấy và hồi tưởng lại những ký ức nửa vời trong cuộc đời của một người thân yêu, việc lập bản đồ bài thơ theo cách này rất có ý nghĩa.
Các trò chơi khác đã chơi với mối quan hệ tương tự giữa văn bản và không gian. Gửi Esther by The Chinese Room đưa người chơi đến một hòn đảo ở Hebrides và tiết lộ các đoạn thư được chọn ngẫu nhiên khi chúng di chuyển giữa các khu vực. Đã về nhà của Fullbright lập bản đồ tường thuật về một dinh thự trống của gia đình thông qua các mục nhật ký. Trò chơi phi lý trí ' Bioshock kể về sự sụp đổ của thành phố dưới nước Rapture qua các đoạn băng âm thanh thu thập được. Giúp kể một câu chuyện bằng những đoạn văn bản vụn vặt là một chuyện, nhưng khi bạn có một tác phẩm có mục đích khám phá sự trùng lặp giữa trò chơi và thơ ca, bạn làm thế nào để biện minh cho cả hai mặt của mối quan hệ đó? Cái gì có trước, bài thơ hay trò chơi?
Đối với phần này, mối quan hệ giữaMinecraftBennett và Clarke nói rằng bài thơ là một phần không thể thiếu đối với cách nó phát triển. Mặc dù chủ đề của tác phẩm và văn bản cuối cùng không phải là thứ đã được lên kế hoạch, nhưng điều đó trở nên rõ ràng khi chúng tôi khám phá ý tưởng về các căn phòng và chuyển động thông qua bài thơ rằng chúng tôi muốn tạo ra một cái gì đó có ý nghĩa, điều đó không trở thành phái sinh của khía cạnh trò chơi hoặc thơ.
Nhà thơ và người chơi
Trong khi đưa một bài thơ vào thế giới củaMinecraftlàm cho dự án của Bennett và Clarke trở nên nổi bật từ góc độ trò chơi, để hiểu rõ hơn về cách Nhà của mẹ tôi giơ lên như một bài thơ Tôi đã hỏi nhà thơ Jack Underwood do Faber xuất bản về việc anh ấy đã làm gì về nó.
Điều đó thật vui, anh ấy nói với tôi. Mối liên hệ giữa các căn phòng và bài thơ cũng cũ như ý tưởng của các khổ thơ, và cảm giác rằng các bài thơ hoạt động trên cơ sở một nhà thơ tạo ra một thói quen cho trí tưởng tượng của người đọc hấp dẫn tôi, vì vậy thật vui khi thấy ý tưởng đó được đưa ra xa hơn, phần nào theo nghĩa đen.
(Ảnh trên: Jack Underwood)
Khi tôi hỏi Underwood làm thế nào anh ấy giải quyết việc tạo ra một trò chơi bằng một trong những bài thơ của chính mình, anh ấy nói rõ ràng rằng sự tham gia của người chơi sẽ đóng vai trò quan trọng. Anh ấy cho biết anh ấy sẽ cung cấp một số thông số nhất định, chẳng hạn như từ ngữ và hình dạng của bài thơ, nhưng anh ấy cũng khuyến khích người chơi vận dụng môi trường để phù hợp với cảm xúc và trải nghiệm của riêng họ.
Tôi muốn thử và phát triển ý tưởng rằng một bài thơ là một cuộc đối thoại dựa trên sự tham gia của người đọc. Có lẽ nếu người đọc không làm bất cứ điều gì thì thế giới sẽ trở nên đen tối. […] Về cơ bản, tôi thích ý tưởng khám phá một bài thơ hoặc tuyển tập theo đúng nghĩa đen. Tôi nghĩ rằng một trò chơi thực sự có thể phù hợp với một tuyển tập hơn: một căn phòng cho mỗi bài thơ. Điều đó có thể là mát mẻ.
Như Underwood đã chỉ ra, nghĩ về một bài thơ như một đối tượng dựa vào sự tham gia không phải là một ý tưởng mới - các từ trên trang cần người đọc đọc chúng và mỗi người đọc đều mang trong mình những suy nghĩ và liên tưởng riêng. Kết hợp khía cạnh đó của thơ với tính chất tương tác của trò chơi điện tử và bạn sẽ có cơ hội thực sự bắt đầu với ý tưởng về một bài thơ như một cuộc đối thoại. Tuy nhiên, có những vấn đề với điều này. Ví dụ: đây là một trong những bài thơ của Underwood, được trích từ Ban chotạp chí .
cách khôi phục các tab trong chrome
Thư tình
Đường phố trông như muốn chiên trứng
trên chính họ. Tôi đang nghĩ về bạn và sẽ đi
ngứa từ nó. Tôi cứ mong thấy chảy máu mũi
trên vỉa hè nóng, vàng. Mọi suy nghĩ đều
một con ruồi ngựa. Khi bạn không có ở đây, tôi tập trung
đến một nơi nào đó an toàn; và khi tôi đến
nơi nào đó an toàn, tôi gặm nhấm cả ngày cho đến khi bạn về nhà.
Nếu chúng tôi đang nghiên cứu về sự tham gia của người chơi, làm thế nào chúng tôi có thể biến nó thành một trò chơi? Nếu, như Underwood đề xuất, chúng tôi đi xuống một con đường đúng nghĩa, có thể chúng tôi sẽ tạo ra một con phố ảo, được lót bằng những phiến đá màu vàng lòng đỏ. Bài thơ được đọc ra. Người chơi phải làm gì? Có lẽ họ nên tập trung vào một nơi nào đó an toàn như bài thơ nói, và khi họ đến đó trò chơi sẽ kết thúc. Nhưng nếu họ không làm như vậy thì sao? Điều gì sẽ xảy ra nếu người chơi quyết định ở lại đường phố và săn ruồi ngựa? Nếu trải nghiệm được cho là một cuộc đối thoại, thì người chơi không nên có tiếng nói của họ sao? Nhưng nếu họ làm vậy, nó có thay đổi bài thơ không?
(Ảnh trên: Gone Home của Fullbright)
Từ ngữ trên trang có độ ổn định nhất định. Khi bạn có một bài thơ - có lẽ theo nghĩa đen - được người chơi nhào nặn, tạo hình và kéo theo mọi hướng khác nhau trong môi trường ảo, làm cách nào để bạn giữ cho ý định ban đầu của nhà thơ không bị đẩy ra khỏi trò chơi? Và nếu bài thơ bị đổ ra ngoài cùng với nước tắm, nó có còn vấn đề gì không?
Nó có còn là bài thơ không nếu không có lời?
Một nhà phát triển đưa ra câu trả lời cho những câu hỏi này là Tom Betts. Trong thời gian tiến sĩ của mình, Betts đã xây dựng một loạt các dự án khám phá mối quan hệ giữa trò chơi và sự cao siêu - một ý tưởng có nguồn gốc từ cảm giác sợ hãi và kinh hãi mà bạn nhận được khi ở gần một thứ lớn hơn bạn nhiều, cho dù thứ đó có phải là vật chất không. như một ngọn núi hoặc một cái gì đó trừu tượng như khái niệm về thời gian.
Trong một trong những dự án của Betts, Trong đống đổ nát , người chơi được đưa lên một hòn đảo được tạo ra theo quy trình, được bao phủ bởi những tàn tích gothic theo cách của các họa sĩ phong cảnh thời Lãng mạn. Người chơi cần thương lượng theo cách của mình xung quanh những tàn tích này, đến được một tòa tháp trung tâm và khi trò chơi tiến triển, người chơi sẽ đọc các đoạn trích từ một bài thơ La Mã cổ đại.
Betts nói với tôi rằng tôi đang cố gắng tìm một câu chuyện hoặc khung hình thơ mộng để truyền đạt những khái niệm trừu tượng của trò chơi (những ý tưởng về sự cao siêu, hoán vị và thuật toán). Bài thơ sử thi của Lucretius, Về bản chất của mọi thứ phù hợp hoàn hảo bởi vì nó thảo luận về các chủ đề của sự sáng tạo chung và mục đích không xác định mà tôi đang nghiên cứu trong công việc của mình. Các mảnh vỡ của bài thơ nằm rải rác khắp thế giới trò chơi, và được tiết lộ khi người chơi tiến bộ. Điều này khiến trải nghiệm của bài thơ giống như một bản hòa âm giống như cách mà kiến trúc của thế giới được phối lại và xây dựng lại cho mỗi lần chơi.
Đối với Betts, có hai cách nhìn nhận về chất thơ trong trò chơi. Một mặt, bạn có thơ của Lucretius, trông giống như một bài thơ, nghe như một bài thơ và mùi như một bài thơ. Mặt khác, bạn có các thuật toán tạo nên trò chơi. Betts đã so sánh cấu trúc của các từ và khổ thơ trên một tờ giấy với cấu trúc của các ký hiệu tạo nên mã. Thơ quan tâm đến cấu trúc theo cách mà hầu hết văn xuôi không có, điều này phản ánh một số khía cạnh nhất định của thiết kế và lập trình trò chơi, nơi các thực thể và hành động được lặp lại và sắp xếp lại để xây dựng trải nghiệm tổng thể, ông nói.
(Ảnh trên: In Ruins của Tom Betts)
Người chơi có thể khám phá và vượt qua thế giới của Trong đống đổ nát , nhưng mã quy định cấu trúc bán ngẫu nhiên của bối cảnh trò chơi cuối cùng là cấu trúc trải nghiệm. Đó là một cách xem xét cuộc đối thoại giữa người chơi và nhà thơ về cơ bản mô tả lại nhà thơ trong vai trò nhà phát triển. Nó đặt nhà thơ vào vai trò kiến trúc sư và người chơi trong vai người ở. Nhà thơ xây nhà, nhưng người chơi có thể di chuyển đồ đạc xung quanh.
Hidetaka Miyazaki 's Bloodborne và Những tâm hồn đen tối sê-ri là những ví dụ tuyệt vời về trò chơi hoạt động theo cách này. Có rất ít cách nói của văn bản, và thay vào đó, lịch sử và các mối quan hệ trong thế giới của trò chơi được kể thông qua các đối tượng, chi tiết môi trường và cơ chế chơi. Nhưng kể một câu chuyện theo cách này có giống như kể một bài thơ không?Nhà thơ Pháp Paul Valéry đã từng viết: Thơ là văn xuôi như khiêu vũ là đi dạo. Tôi tự hỏi làm thế nào mà phương trình đó hoạt động trong thế giới ảo.
Dù là gì đi chăng nữa, một điều mà Bennett và Clarke, Underwood và Betts dường như đều muốn tránh là việc vỗ về văn học và trò chơi một cách vụng về. Nếu các nhà thơ và nhà phát triển muốn cộng tác, nó cần nhiều hơn là ghim phương tiện này vào phương tiện kia. Betts cho biết, tôi muốn thấy [sự hợp tác giữa các nhà thơ và nhà phát triển] theo một cách tích hợp hơn là các nhà thơ chỉ chơi trò chơi ‘ghi chú thích’ hoặc viết các đoạn văn giới thiệu / kết thúc. Có một lịch sử phong phú về sự mơ hồ và thử nghiệm cấu trúc trong thơ mà tôi nghĩ rằng nó hoạt động tốt với một kiểu thiết kế trò chơi nhất định.
Xem các Máy mong muốn liên quan: Làm thế nào các thiết bị đeo được như Apple Watch khai thác ngôn ngữ thời trang và tình dục Rối loạn kỹ thuật số: Một cuộc phỏng vấn với nghệ sĩ Lawrence Lek Minecraft là gì? Chúng tôi khám phá cơn sốt toàn cầu thu hút cả trẻ em và người lớn say mê xây dựng khối ảo Bằng cách hợp lực, tìm hiểu cách hoạt động của từng phương tiện và vay mượn từ cả hai, các nhà phát triển và nhà văn đang tái hiện các vai trò của nhà thơ và nhà phát triển, người đọc và người chơi. Thông qua thử nghiệm, mơ hồ và tương tác, các dự án như