Aristotle đã nói rằng nghệ thuật bắt chước cuộc sống nếu ông nói tiếng Anh. Nhà triết học Hy Lạp định nghĩa khái niệm mimesis là sự bắt chước và hoàn thiện của tự nhiên. Đó là một cách hiểu về cách nhìn và suy nghĩ đã được truyền qua nhiều thế kỷ - bạn nhìn thấy một thứ, bạn vẽ một thứ. Thế giới ở đó và nghệ thuật đại diện cho nó. Các vùng quê nước Anh tồn tại. John Constable sao chép nó.
làm thế nào để bạn phát trực tiếp trên tik tok
Xem liên quan Bệnh tâm thần trong trò chơi điện tử và tại sao chúng ta phải làm tốt hơn Cách các trò chơi như The Walking Dead biến chúng ta thành những triết gia ngồi ghế bành SOMA, BioShock và kinh dị: cách trò chơi khai thác nỗi sợ hãi bên trong chúng ta Năm 1889, Oscar Wilde xuất bản
(Ảnh trên: The Hay Wain của John Constable)
Wilde đã viết rằng cuộc sống bắt chước nghệ thuật nhiều hơn nghệ thuật bắt chước cuộc sống. Chúng ta nhìn vào một bức tranh hoặc đọc một cuốn tiểu thuyết và nó cho biết cách chúng ta nhìn. Chúng tôi hiểu thế giới qua lăng kính nghệ thuật mà chúng tôi đã trải nghiệm. Nếu có sương mù ở London, cuộc sống dường như bắt chước Bleak House . Nếu có một buổi hoàng hôn tuyệt đẹp, cuộc đời sẽ xé nát JMW Turner. Vùng nông thôn nước Anh là bản sao hạng hai của bức tranh Constable.
Đối xử với cuộc sống như một trò chơi
Đối với nhiều người trong chúng ta, trò chơi điện tử là hình ảnh mà chúng ta trải nghiệm hàng ngày. Về mặt nghệ thuật bắt chước cuộc sống, nếu bạn lớn lên chơiTetrisbạn có thể sẽ đóng gói khởi động ô tô như thể bạn đang xếp chồng các khối nhiều màu, có thể xoay được. Nếu bạn lớn lên vớiFrogger, bạn sẽ thấy mọi ngã tư giao thông là một thử thách. Nếu bạn đã từng làm vỡ chụp đèn của ông bà, nói sai tên, hôn nhầm người, làm sai, làm điều xấu, có lẽ bạn sẽ tính đến khả năng tải một trò chơi đã lưu được lưu trữ trong các ngân hàng vô hình. , hệ thống bộ nhớ dựa trên đám mây, có mặt khắp nơi.
Cá nhân tôi, lớn lên chơi các trò chơi mạo hiểm nhưHòn đảo khỉ,Thanh kiếm gãyvàGrim Fandango, vì vậy, thỉnh thoảng tôi sẽ thấy mình đang tiếp cận các tình huống dưới dạng câu đố đối tượng và đường dẫn hội thoại phân nhánh. Túi của tôi là hành trang của tôi. Hội thoại là một loạt các đường dẫn đối thoại phân nhánh. Nếu bạn quen thuộc hơn vớiMinecrafthơnHòn đảo khỉ, bạn có thể sẽ thấy thẻ Oyster, tiền xu và xơ vải trong túi của mình giống như các vật phẩm đang chờ được kết hợp. Chơi nhiềuFallout 4, và thật khó để không coi những chiếc đinh vít dự phòng từ bàn IKEA của bạn là những món đồ quý giá cần được tích trữ. Các trò chơi có thể khác nhau nhưng xu hướng là giống nhau: chơi trò chơi và cuộc sống bắt đầu giống như một sự bắt chước hệ thống của chúng.
(Ảnh trên: Grim Fandango)
Cuộc sống không phải là một trải nghiệm có thứ tự. Nó là một mớ hỗn độn. Việc đẩy sự bắt chước cuộc sống lên đến cực điểm sớm phản bội lại mức độ ngăn chặn gọn gàng của một trò chơi trong việc đối phó với những khả năng gần như vô hạn của các tình huống trong thế giới thực. Để đưa xu hướng này đến kết luận hợp lý của nó, tôi quyết định xử lý một tình huống thực tế như thể nó là một trò chơi phiêu lưu trỏ và nhấp. Tôi tìm thấy một cánh cửa và tôi tìm thấy một người đàn ông. Tôi cần phải vượt qua người đàn ông để vào cửa. Trong thế giới thực, tôi muốn tìm một con đường khác vào tòa nhà, nhưng trong trò chơi, tôi sẽ tiếp cận một thử thách như một câu đố cần giải - một trải nghiệm được cấu trúc xung quanh các hệ thống rõ ràng, có giới hạn, có thể giải được. Nó không kết thúc tốt đẹp, như bạn có thể nói từ thư viện ở trên.
Lập bản đồ một lưới biểu tượng
Tất nhiên, thế giới thực không tự lắp ráp lại về mặt vật lý xung quanh các bức tranh, sách và trò chơi điện tử mà chúng ta đã trải nghiệm. Những gì thay đổi là nhận thức của chúng ta, và tâm trí của chúng ta có xu hướng bám vào những cấu trúc giúp chúng ta hiểu được khối lượng xoáy của những ấn tượng mà chúng ta gặp phải hàng ngày. Trò chơi, với một loạt hệ thống riêng biệt, cung cấp một mô hình có thể thương lượng để hiểu thế giới.
làm thế nào để chuyển đổi tệp âm thanh thành văn bản
Nhà phân tâm học, học thuật và tác giả, Josh Cohen, nói với tôi rằng cách chúng ta sử dụng trò chơi để cấu trúc thế giới nói lên rất nhiều điều về cách tâm trí của chúng ta thể hiện những xung động vô thức. Ông nói, phân tâm học quan niệm tâm trí của chúng ta về bản chất là tự ngụy trang và tự lừa dối. Những xung động sâu sắc nhất của chúng ta luôn được thể hiện với chúng ta ở dạng thay thế, đến nỗi chúng ta thường không nhận ra chúng là của chúng ta - những giấc mơ, những trò chơi điện tử thường giống (và đôi khi có ý thức), là ví dụ đặc biệt ở đây, nhưng điều này gần như đúng với tất cả các hình thức của cuộc sống của chúng ta, bao gồm cả đời sống văn hóa.
(Ảnh trên: Assassin’s Creed Syndicate)
Về mặt này, các trò chơi rất thú vị vì chúng rất quan tâm đến diễn biến của cuộc sống tâm linh - bạo lực và gây hấn, tình dục, lòng tham, sự ganh đua, quyền lực. Thế giới biểu tượng và khung tường thuật mà họ đưa ra có thể được hiểu là những cách tạo kịch tính và tiếp xúc với những khía cạnh này của cuộc sống vô thức. Họ cung cấp một cách để vừa tiết lộ những khía cạnh đó cho chúng ta (chúng ta là anh hùng / thợ săn tiền thưởng, v.v.) vừa che giấu chúng (đó là một trò chơi, một thế giới giả tưởng 'không liên quan gì đến cuộc sống thực hay với tôi').
Cohen nói với tôi rằng sự nổi lên của trò chơi như một phương tiện văn hóa có thể liên quan đến xu hướng này và tính hữu ích của nó trong việc hiểu về một thế giới đang bị đe dọa. Vào thời điểm mà cuộc sống hàng ngày ở thế giới bên ngoài khiến chúng ta thường xuyên phải đối mặt với nỗi kinh hoàng, và khiến chúng ta cảm thấy sự bấp bênh của cuộc sống theo nhiều cách, thì có nghĩa là trò chơi điện tử phải trở thành một hình thức văn hóa ngày càng quan trọng, anh ấy nói. Họ cung cấp một lưới tường thuật / biểu tượng để tổ chức trải nghiệm này.
Đẹp và kinh dị
Lập luận ban đầu của Wilde không liên quan đến việc trí óc chúng ta nắm bắt được các hệ thống giúp hiểu rõ về sự khủng khiếp của xã hội và liên quan nhiều hơn đến vẻ đẹp. Đếnnhìnở một điều rất khác vớinhìn thấymột điều, anh ấy đã viết. Người ta không nhìn thấy gì cho đến khi người ta nhìn thấy vẻ đẹp của nó. Sau đó, và chỉ sau đó, nó xuất hiện. Ý tưởng của anh ấy là chúng ta nhìn tại những cái cây và hàng rào của vùng nông thôn, nhưng chúng tôi không xem vẻ đẹp của vùng nông thôn cho đến khi Constable vẽ nó. Trò chơi có mối quan hệ tương tự với cái đẹp không? Chúng tôi chỉ xem vùng nông thôn nước Anh sau khi chơi The Chinese Room’s Mọi người đều đạt được thành công?
(Ở trên:Mọi người đều đạt được thành công)
Dù thế nào đi nữa, cho dù chúng ta đang nói về cái đẹp hay cái kinh dị, thì trò chơi là những bản đồ mà chúng ta sử dụng để xác định và tạo khoảng cách với những trải nghiệm vô thức. Thế giới là một nơi tuyệt đẹp, đáng sợ và các trò chơi giúp chúng ta sắp xếp những xung động này ở một khoảng cách thoải mái. Điều gì xảy ra trong khoảng trống giữa các cấu trúc đó hoàn toàn là một vấn đề khác, khi các trò chơi ít chuyển sang cho John Constable và nhiều hơn cho Kazimir Malevich’s Hình vuông đen . Tuy nhiên, đối với nghệ sĩ đại diện, thực tế là nguồn cảm hứng và bây giờ đến lượt thực tế để chơi trò chơi.
Ghi chú : Bài viết này xuất phát từ một đoạn ngắn VideoBrains nói chuyện, mà bạn có thể xem bên dưới.