Chủ YếU Dịch Vụ Phát Trực Tuyến Vấn đề với Detroit: Become Human xử lý lạm dụng gia đình

Vấn đề với Detroit: Become Human xử lý lạm dụng gia đình



Detroit: Trở thành con ngườiđã trở thành tâm điểm của cuộc tranh cãi vào năm ngoái sau khi một đoạn giới thiệu của trò chơi bị các nhà vận động trẻ em chỉ trích là tầm thường hóa bạo lực gia đình.

Trong đoạn giới thiệu, một trong nhữngDetroitBa nhân vật có thể chơi được - một người máy tên là Kara - bị đặt vào một tình huống mà cô phải quyết định có can thiệp hay không khi một người cha bạo hành tấn công con gái mình. Như với các tựa game trước đây của studio Pháp Quantic Dream, chẳng hạn nhưMưa nặng hạtNgoài: Hai linh hồn, cảnh có thể diễn ra theo nhiều cách, tùy thuộc vào lựa chọn và hành động được thực hiện. Một đoạn clip ghi lại cảnh con gái nằm bất tỉnh; một người khác cho thấy cô ấy bắn cha ruột của mình.

Nghị sĩ đảng Bảo thủ Damian Collins, Chủ tịch Ủy ban Văn hóa, Truyền thông và Thể thao, vào thời điểm đó cho biết việc bạo lực gia đình là một phần của trò chơi điện tử là hoàn toàn sai. Viết bằng Người quan sát Thay vào đó, Simon Parkin đã đặt câu hỏi rằng liệu việc ghép ý thức về quyền tự quyết của người chơi trên hiện trường có ngụ ý rằng có một lựa chọn chính xác để giải quyết vấn đề hay không, dẫn đến sự xuyên tạc sâu sắc về thực tế bạo lực gia đình.

Tại một sự kiện xem trước trò chơi, tôi đã ngồi xuống vớiDetroitNhà văn chính của Adam Williams để giải quyết những điểm này. Trước đây, tôi đã chơi khoảng ba giờ mở đầu trò chơi, bao gồm cả cảnh trung tâm của đoạn giới thiệu gây tranh cãi. Là một trò chơi cố gắng tạo ra một tầm nhìn tương lai gần, có liên quan về xã hội với rất nhiều lựa chọn của người chơi,Detroitlà một tác phẩm đầy tham vọng. Trong thời gian của tôi với trò chơi, tôi đã bị ấn tượng bởi cách kể chuyện nhiều lớp được xây dựng dựa trên ba nhân vật có thể chơi được trong màn đầu tiên. Tuy nhiên, cảnh đó với cảnh một người cha đánh đập con mình, và gói gọn nhiều vấn đề dựa trên những gì Quantic Dream muốn đạt được.

cách kết nối màn hình với máy tính xách tay và sử dụng cả hai màn hình

Một thế giới cảm giác như thật

Khi tôi hỏi Williams cách anh ấy trả lời những lo ngại về việc mô tả bạo lực gia đình trong một trò chơi điện tử, anh ấy nhấn mạnh rằng cảnh đó xảy ra ở phần đầu của một câu chuyện lớn hơn nhiều cho Kara và con gái, Alice:

Những gì chúng tôi muốn cho câu chuyện đó là [thể hiện] ý tưởng rằng việc đơn giản thoát khỏi tình huống đen tối thực sự chỉ là khởi đầu cho vấn đề của Kara và Alice. Điều đó có liên quan đến câu hỏi rộng hơn về sự lệch lạc [thuật ngữ của trò chơi dành cho những con android giả mạo], trong đó trở nên lệch lạc; lên đến ý chí tự do, chỉ là bước khởi đầu của cuộc hành trình của bạn về con người bạn sẽ trở thành.

Ý tưởng có một giải pháp dễ dàng cho hiện trường, có lẽ là một tác dụng phụ đáng tiếc của thực tế là mọi người không nhìn thấy điều gì xảy ra tiếp theo và phần còn lại của câu chuyện là gì. Nó tạo cảm giác rằng vấn đề của Alice và Kara đã kết thúc khi thoát khỏi ngôi nhà.

detroit_become_human_preview_2

(Kara và Todd. Tín dụng: Quantic Dream / Sony)

Chỉ chơi phần mở đầu của trò chơi, tôi không thể thấy câu chuyện của Kara và Alice phát triển như thế nào cho đến kết thúc của nó. Trong những chương đầu tiên, trò chơi kể về Kara khi cô được một người cha đơn thân tên là Todd đón từ một cửa hàng sửa chữa. Bị đưa đến một khu vực thiếu thốn ở vùng ngoại ô của Detroit, cô nhanh chóng bị bắt nạt để dọn dẹp nhà cửa, Alice lo lắng trông chừng. Khi các nhiệm vụ trong nhà được hoàn thành, mối quan hệ với Alice có thể được phát triển và việc lạm dụng ma túy của người cha dần dần được tiết lộ.

Những cảnh mở đầu này rõ ràng là nhằm tương phản với những cảnhDetroitHai nhân vật chính khác: Connor và Markus. Trước đây là một cảnh sát điều tra android được cải tiến về việc săn lùng những cỗ máy ‘tà đạo’ (hãy nghĩ về Ryan Gosling’s K trongBlade Runner 2049), trong khi cái thứ hai - giống như Kara - một người máy đầy tớ, nhưng lại thuộc sở hữu của một họa sĩ lớn tuổi, tốt bụng, giàu có. Trao đổi giữa các nhân vật trong mỗi chương, Quantic Dream muốn thể hiện tương lai khoa học viễn tưởng của mình qua sự phân chia giai cấp, cả con người và Android. Hoàn cảnh của Kara có ý nghĩa phản ánh những kết quả đen tối hơn của vùng kinh tế xã hội đó. Ví dụ, người ta tiết lộ rằng Todd đã mất việc vì tự động hóa.

Quan điểm của chúng tôi là nếu bạn tránh xa những yếu tố tăm tối của cuộc sống, bạn sẽ kết thúc với một thế giới không có cảm giác thực.

Chúng tôi muốn một thế giới choDetroitWilliams nói. Chúng tôi muốn một thế giới có cảm giác thực và quan điểm của chúng tôi là nếu bạn tránh xa những yếu tố tăm tối của cuộc sống, bạn sẽ kết thúc với một thế giới không có cảm giác thực. Bạn kết thúc với một thế giới cảm thấy như được hòa vào không khí. Quy tắc chúng tôi có cho nó là chúng tôi luôn phải xử lý nó một cách nhạy bén và chín chắn, và nó luôn phải phục vụ cho câu chuyện.

Từ những gì tôi đã chơi, cuộc tấn công của Todd thực sự phục vụ cho câu chuyện. Đó là một bước ngoặt quan trọng trong mối quan hệ của Kara và Alice, và là đỉnh điểm của cảnh bạo lực ngầm trong những cảnh mở đầu. Tuy nhiên, liệu nó có được xử lý theo cách phù hợp nhất với một phương tiện tương tác hay không lại là một câu hỏi khác.

Lưu đồ

Trong phần chơi của mình, tôi đã kết bạn với Alice đủ để cô ấy đưa cho tôi một chiếc chìa khóa vào một chiếc hộp, trong đó có những bức tranh cô ấy vẽ về Kara với cánh tay bị đứt lìa - rõ ràng là đã bị tấn công bởi Todd. Sau khi cảnh ăn tối trở nên chua chát, tôi phớt lờ lệnh của Todd để giữ yên khi anh theo con gái về phòng của cô ấy. Ở đó, tôi thấy anh ta đánh cô ấy bằng thắt lưng, chiến đấu thành công với anh ta và cùng Alice trốn thoát ra khỏi cửa trước. Những cảnh chiến đấu này được thực hiện thông qua một loạt các sự kiện thời gian nhanh (QTE), với người chơi cần phải lắc bộ điều khiển của họ để tránh những cú đánh của Todd hoặc vật lộn với khóa cửa.

cách mở khóa firetick 2016

Sau khi cảnh quay hoàn thành, tôi được giới thiệu một sơ đồ thể hiện quá trình cụ thể của tôi thông qua nhiều đường dẫn phân nhánh. Điều này xảy ra ở cuối mỗi cảnh trongDetroit: Trở thành con người, tiết lộ có bao nhiêu lựa chọn trong mỗi thời điểm và khuyến khích người chơi rút ra mối quan hệ nhân quả giữa các hành động của họ. Các tựa game Quantic Dream trước đây đã hiển thị một sơ đồ ở cuối trò chơi, nhưngDetroitthực hiện điều này cho mỗi phần của câu chuyện của nó.

hostage_flowchart_part_1524132519

(Sơ đồ cho một trong những chương đầu của Detroit. Nguồn: Quantic Dream / Sony)

Điều đầu tiên tôi muốn nói về lưu đồ là bất cứ khi nào bất kỳ ai thiết kế một câu chuyện tương tác, họ vẫn có một biểu đồ như vậy, Williams nói. Bởi vì bạn đang cố gắng quản lý các trường hợp và giúp người lập trình biết cách tiến triển từ cảnh này sang cảnh khác.

Trong khi cảnh chiến đấu trong phần chơi của tôi là một khoảnh khắc rung lắc bộ điều khiển một cách phi lý - tất cả càng kỳ cục hơn khi cố gắng đưa cảm giác tương tác vật lý vào một cảnh mà một người cha, chỉ vài giây trước đó, đã đánh con gái của mình - đó là sơ đồ điều đó được cho là có vấn đề hơn.

Lưu đồ không hiển thị kết quả của các quyết định khác nhau, nhưng nó cho thấy có bao nhiêu quyết định khác nhau ở các điểm khác nhau. Các trò chơi khác tập trung nhiều vào việc ra quyết định thường chỉ gợi ý về các con đường thay thế hoặc dựa trên giả định ngầm rằng có nhiều lựa chọn. Ngược lại, Quantic Dream đã thực hiện một cách tiếp cận đặc biệt minh bạch xung quanh cấu trúc trò chơi của mình. Không nghi ngờ gì nữa, điều này nhằm giúp người chơi thấy được lý do cho kết luận của mỗi chương, nhưng trong bối cảnh của những cảnh như cảnh được mô tả, nó để lại một hương vị kỳ lạ trong miệng; nhấn mạnhDetroit'Trò chơi-ness' bằng cách thu hút sự chú ý đến các đường dẫn cố định của nó.

Nó đóng khung thời điểm bạo lực gia đình như một hệ thống xác định rõ ràng các sự kiện có thể kiểm soát được

Có một sự căng thẳng ở đây, giữa mục đích của studio là mô tả một cảnh phức tạp về bạo lực trong thế giới thực trong một phương tiện tương tác - điều mà tôi tin rằng họ có quyền cố gắng làm - và cáchDetroitnhấn mạnh tính kỹ xảo của cảnh này bằng cách đưa ra một phân tích sau buổi chiếu. Như Williams nói, hầu hết tất cả các câu chuyện trong trò chơi đều có một số dạng hệ thống lưu đồ, nhưng bằng cách kéo lại bức màn, Quantic Dream khuyến khích việc đọc cách kể chuyện của nó như một cỗ máy logic. Mặc dù không nhất thiết phải có một kết quả chính xác, nhưng nó vẫn coi bạo lực gia đình là một hệ thống xác định rõ ràng các sự kiện có thể kiểm soát được. Có cái gì đó không thoải mái bên trong này, một cái gì đó lạnh lẽo.

Hơn nữa, sơ đồ giới thiệu cơ quan của người chơi, ưu tiên nó hơn so với cơ quan của cô gái bị đánh đập, người không có ý chí tự do nào khác ngoài ý chí được biên đạo bởi sự lựa chọn của người viết và người chơi. Người chơi có thể diễn lại cảnh này nhiều lần để cố gắng mở ra các kết cục khác nhau, nhưng mỗi lần Alice sẽ bị cha mình tấn công.

TV vizio tắt và không bật lại

Quan điểm của người không có quyền

Tất cả điều này là không may vì ở những nơi khác, trò chơi rất chú ý đến cách nó truyền đạt cảm giác mất quyền lực.

Williams giải thích, lý do chúng tôi muốn có ba android cho các nhân vật có thể chơi được là vì chúng tôi muốn thể hiện xã hội này từ bên dưới. Thông thường, trong các trò chơi, bạn được mời tham gia vào vai trò của một người mạnh mẽ. Mục đích thiết kế là bạn sẽ trở thành người làm chủ môi trường của mình và giành chiến thắng. Chúng tôi muốn có một trò chơi cho bạn thấy góc nhìn của những kẻ thất bại.

Xem bài đánh giá liên quan về God of War: Một cuộc phiêu lưu thực sự hoành tráng Đạo diễn Tristram Hunt của V&A: Đây là thời điểm thích hợp để tổ chức triển lãm về trò chơi điện tử From Dark Souls đến Manifold Garden: Cách trò chơi kể câu chuyện qua kiến ​​trúc

Từ quan điểm sáng tạo, điều đó thật thú vị và mới mẻ, nhưng nếu bạn đang khám phá những chủ đề về phân biệt và xã hội bị chia rẽ này, tại sao không thể hiện xã hội từ bên dưới nơi mà sự phân chia và mất cân bằng đó là nổi bật nhất?

Có các phần trongDetroitSự mở đầu giúp xử lý cảm giác mất quyền lực này một cách xuất sắc. Là một cỗ máy ngoan ngoãn, các khu vực bạn có thể đi trong các chương đầu tiên được chỉ đạo chặt chẽ, khéo léo sử dụng cách diễn đạt riêng của trò chơi để thể hiện cuộc sống bị hạn chế như thế nào đối với lớp dưới của Android. Ví dụ, trong phần đầu của Markus, bạn được giao nhiệm vụ thu thập sơn từ một cửa hàng. Còn lại ở trung tâm của Detroit, có rất nhiều đường phố để đi bộ. Tuy nhiên, nếu bạn cố gắng di chuyển ra khỏi một mục tiêu, một bức tường màu đỏ sẽ nhấp nháy giải thích đây không phải là cách bạn được lệnh phải đi. Sau đó, khi mọi thứ trở nên nổi loạn hơn, những bức tường ảo này sụp đổ và tôi được thông báo rằng phạm vi nơi bạn có thể khám phá sẽ được mở rộng đáng kể.detroit_become_human_preview_3

(Connor. Tín dụng: Quantic Dream / Sony)

Cảnh dẫn đến cảnh cao trào với Todd cũng được hoàn thành tốt, vì Kara được giao nhiệm vụ dọn dẹp bát đĩa và giặt giũ. Những hành động tục tĩu này là một đối sách hiệu quả với các mục tiêu trong cốt truyện của Connor, liên quan đến nhiều hành động 'trò chơi điện tử' hơn như quét hiện trường vụ án để tìm manh mối. Trong khi một trò chơi chẳng hạn nhưDeus Ex: Mankind Dividedcố gắng thể hiện một xã hội bị chia rẽ bởi sự gia tăng của con người chỉ qua con mắt của một siêu giám mục được trao quyền,DetroitCác nhân vật của họ đang cố ý trải rộng trên các tầng lớp của xã hội tương lai của nó. Liệu khía cạnh giới tính trong những cảnh này có phải là điều mà trò chơi thẩm vấn hay không vẫn còn được xem xét.

Detroitrõ ràng muốn kể một câu chuyện có sắc thái và một câu chuyện không né tránh những khía cạnh đen tối của xã hội chúng ta. Trước những tranh cãi xung quanh đoạn giới thiệu của trò chơi, David Cage, người đứng đầu studio của Quantic Dream, nóiEurogamerrằng trò chơi điện tử là một loại hình nghệ thuật và một loại hình nghệ thuật nên được tự do thể hiện những điều khác nhau, bao gồm cả những cảm xúc mạnh mẽ và đen tối, miễn là nó được thực hiện một cách công bằng, trung thực và chân thành. Anh ấy đúng, nhưng sự tự do đó không đảm bảo thành công. Sự lựa chọn của người chơi có thể mang đến những lớp mới cho một câu chuyện, nhưng nó cũng mang đến một lớp câu hỏi hoàn toàn mới về quyền lực và quyền tự quyết; một lớp mà không nhất thiết phải yêu cầu đạo diễn phim hoặc một tiểu thuyết gia.

Tương tác cần được thẩm vấn

Có vẻ không công bằng khi tập trung vào một trong nhiều chương của trò chơi, nhưng cảnh đó với Todd, Alice và Kara là điển hình cho những căng thẳng đang bùng lên ở những nơi khác trong trò chơi. Tương tác cần được thẩm vấn và với việc lắc sơ đồ và bộ điều khiển, có các yếu tốDetroitđe dọa làm suy yếu những gì nó đang cố gắng đạt được.

Bài ViếT Thú Vị

Editor Choice

Bản mod Skyrim VR tốt nhất
Bản mod Skyrim VR tốt nhất
Cũng giống như bất kỳ trò chơi nào khác của Bethesda, Skyrim đã giữ lại hầu hết cơ sở người chơi của mình với việc bổ sung các bản mod. Với vô số công cụ sáng tạo, game thủ có thể sửa đổi trải nghiệm cốt lõi của trò chơi. Các bản mod giúp biến lục địa Tamriel thành một nơi xa xôi
Cách bỏ qua bài hát bằng AirPods
Cách bỏ qua bài hát bằng AirPods
Khi AirPods xuất hiện vào năm 2015, chúng chắc chắn là người thay đổi cuộc chơi trong thế giới âm nhạc. Giống như các thiết bị Bluetooth khác vào thời điểm đó, chúng cho phép chúng tôi cắt dây. Nhưng AirPods có thể làm được nhiều hơn thế, bao gồm cả cho phép bạn
Cách thanh toán tiền mặt với Uber
Cách thanh toán tiền mặt với Uber
Thông thường, những người đi Uber thanh toán bằng thẻ tín dụng của họ, nhưng bạn có biết rằng Uber cũng cho phép bạn thanh toán bằng tiền mặt không? Tuy nhiên, nó chỉ có sẵn ở một số địa điểm nhất định. Hãy xem cách bạn
Đầu đĩa CD di động tốt nhất năm 2024
Đầu đĩa CD di động tốt nhất năm 2024
Đầu đĩa CD di động tốt nhất có độ bền cao và thời lượng pin dài. Chúng tôi đã nghiên cứu các lựa chọn từ một số thương hiệu để giúp bạn chọn đúng.
Tạo lối tắt cho Tìm kiếm trong Windows 8.1
Tạo lối tắt cho Tìm kiếm trong Windows 8.1
Không giống như Windows 8 RTM, nơi Tìm kiếm giao diện người dùng hiện đại được tích hợp với màn hình Bắt đầu, Windows 8.1 có ứng dụng Tìm kiếm độc lập.
Lưu trữ thẻ: Windows 10 bash
Lưu trữ thẻ: Windows 10 bash
Tắt thiết kế Material Design trong Google Chrome
Tắt thiết kế Material Design trong Google Chrome
Bắt đầu từ phiên bản 52, Google Chrome đang sử dụng giao diện người dùng Material Design được bật theo mặc định. Đây là cách hoàn nguyên nó.